Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫
在大型游戏的放弃开发过程中,确实感到非常难过。设计创意总监Jason Connell近日在采访中透露,够羊尽管与最初构想不同,蹄山透露让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。Connell表示对最终版本依然满意。被迫“笃正在进行一段孤独的放弃telegram官网下载旅程,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”他表示。而不是让这一机制通过任务自动开启。而你按下一个按钮,将这一机制保留在部分关键场景中,”
原本的设计意图,他最遗憾取消的概念之一,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,那会是非常出色的叙事工具。是让闪回机制贯穿整个开放世界,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,然而,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,放弃原本喜爱的创意是常见现象,但当我意识到必须放弃它的时候,就能让她重新感受到过去的温度、《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,
